Tölvuleikir sem bókmenntir
—
Árið 1950 var tölvuleikurinn Bertie the Brain, leikur þar sem maður spilaði millu við tölvuna, búinn til og sýndur í Kanadísku Landssýningunni. Er það fyrsti tölvuleikurinn sem vitað er um. Á þeim 68 árum sem hafa liðið síðan þá hafa tölvuleikir að sjálfsögðu breyst talsvert og umhverfið í kringum þá og viðhorf til þeirra á sama tíma.
Með tíð og tíma byrjuðu tölvur að geta sýnt flóknari grafík. Tveir langir rétthyrningar og lítill ferningur á ferð milli þeirra viku seint á áttunda áratugnum fyrir lituðum klessum sem mátti gera sér í hugarlund að væru manneskjur, tré, fjöll, hús og söguþráðum sem undu upp á sig með framvindu leiksins.
Áratug seinna byrjuðu lattélepjandi listaspírur að gera sér í hugarlund að hægt væri að túlka tölvuleiki sem list á einhvern hátt, en þó í fyrstu aðallega vegna gjörðarinnar að sýna þá í safni sem list. Stuttu seinna vaknaði alvarleg umræða um hvort tölvuleikir gætu í sjálfu sér verið listaverk. Sú umræða byggist að miklu leyti á hve sérviskuleg eða ströng skilgreining á list er notuð og hún verður ekki rakin hér. Til að kynnast þeirri umræðu vísa ég lesanda á þá umræðu sem Roger Ebert vakti á sínum tíma og þau myndbönd sem Youtube rásin Games as Literature hefur gefið út um það efni. Hér verður gengið að því vísu að tölvuleikir séu list, en þó maður sé ósammála því að tölvuleikir geti uppfyllt þá merkingu sem maður leggur í orðið „list“ ætti maður að geta fallist á að hægt sé að líta á þá sem bókmenntaverk í hlutfirrtum skilningi.
Vel má merkja að hugmyndin um tölvuleiki sem list varð til svotil samhliða þróun tölvuleikja frá einhverju sem maður sigrar, sem maður keppir við vin sinn í, yfir í eitthvað sem maður upplifir, þ.e. eitthvað meira en bara leikur eins og skák. Það er ekki að segja að allir leikir hafi bókmenntalegt gildi (ekki frekar en allar skáldsögur hafa bókmenntalegt gildi), enda hafa langflestir íþrótta- og púslleikir engan söguþráð, engar persónur og eru bara til sem afþreying eins og skák. En tölvuleikir síðustu þriggja áratuga, og aðeins lengra aftur í tímann en það, hafa oftast haft sögur samhliða leiknum og það í svipað mikilvægu hlutverki og spilun (e. gameplay) leiksins.
Til að byrja með munum við skoða hlutmengi leikja sem eru nánast ekkert annað en sagan sín.
Ekki-leikir og grundvöllur gagnvirks miðils
Í stað þess að fylgja sögulegri þróun tölvuleikja munum við byrja á að fjalla um tiltölulega nýja tegund af tölvuleikjum, það sem ég mun kalla ekki-leikir (e. nongame, walking simulator). Ég ákveð að nota þetta nafn því ég veit ekki til þess að þessi tegund af leikjum hafi neitt almennt viðurkennt nafn á íslensku, enda hafa þeir ekki einu sinni almennt viðurkennt nafn á ensku heldur. Nafnið ekki-leikur þykir mér hafa þann kost að hann vitnar í það að verkið er vissulega tölvuleikur, en lýsir á sama tíma þeirri sérstöðu þeirra að þeir eru ekki leikir sem slíkir, allavega ekki í neinum hefðbundnum skilningi
Ekki-leikir hafa verið til síðan á 9. áratugnum með Explorer eftir Graham Relf, en það má með sanni segja að þeir hafi fyrst vakið athygli með Dear Esther eftir The Chinese Room árið 2012.
Eins og nafnið gefur til kynna einkennast þeir af því að vera ekki leikir í venjulegum skilningi. Leikir hafa einhver markmið, eitthvað innlegg frá spilandanum, einhver átök sem spilandinn tekur þátt í. Ekki-leikir hafa engin markmið nema bara að skoða umhverfi þeirra, að lesa sögu þeirra. En það er ekki meira markmið heldur en að klára bók. Í ekki-leik er eina innleggið frá spilandanum að ákveða að halda áfram með söguna, mestu átökin sem geta orðið í leiknum er að bókstaflega týnast í heimi ekki-leiksins og geta ekki haldið áfram í leiknum. Eins og í hefðbundnari listformum þar sem eina innlegg eða átök manns sjálfs er að ákveða að lesa verkið.
Þrátt fyrir að vera ekki leikir mun ég samt telja ekki-leiki sem tölvuleiki og vitna í þá sem leiki, enda er það síður en svo óþekkt að nafn á einhverju fyrirbæri viðhaldist þó að fyrirbærið sjálft breytist, og það jafnvel að grundvallarleyti. Enda hvaða sjálfstæði stendur Sjálfstæðisflokkurinn fyrir nútildags, og á hvaða hátt er Framsóknarflokkurinn eiginlega framsækinn? Ef til vill væri viðeigandi að yfirgefa nafnið leikur yfirhöfuð og kalla bæði ekki-leiki og tölvuleiki sem geta talist leikir í hefðbundnum skilningi „gagnvirkar sögur“ í staðinn. Slík endurnefning hefur þann kost að ekki þarf að breikka merkingu orðsins „leikur“ út fyrir sína hefðbundna merkingu, en hinsvegar er það eiginlega eini kostur þess að taka upp annað nafn yfir tölvuleiki.
Sumir lúddítar eru ekki hrifnir af þessum eiginleikum, eða öllu heldur skorti á eiginleikum, og hafa niðrað þá fyrir að vera „ekki einu sinni“ leikur, líkt og maður gæti hneykslast á lélegri leikstjórn og myndatöku í Ódysseifskviðu. En sá ruglingur og umfjöllunin að ofan gæti vakið hjá sumum spurninguna: Ef þeir eru ekki leikir, hvernig eru ekki-leikir þá ekki kvikmyndir?
Ekki-leikir hafa, eins og hefðbundin listaverk og ólíkt leikjum sem slíkum, eina ákveðna sögu sem maður getur ekki haft áhrif á og tekur aðeins þátt í að mjög takmörkuðu leyti. Í ekki-leik getur spilandinn þó ákveðið að skoða hvern krók og kima þess heims sem hann er staddur í eða hraðað sér í gegnum söguna eins hratt og hann getur. En það er kannski ekki svo ósvipað muninum á því að meðtaka hvert orð í og hugsa djúpt um bók annarsvegar og að skima yfir hana hinsvegar.
Munurinn hlýtur að liggja, eins og titill undirkaflans gefur til kynna, í gagnvirkninni. Eins takmarkað og hlutverk spilandans er í ekki-leik er það þó til staðar og spilandinn les leikinn í gegnum upplifun sína í leiknum, þó þeirri upplifun sé stranglega stýrt.
Tökum sem dæmi ekki-leikinn Loneliness. Í honum stýrir maður ferningi. Í heiminum eru hópar af eða stakir aðrir ferningar. Saga leiksins er sú að maður fer í gegnum leikinn einn. Maður getur farið að hinum kössunum þegar maður kemur nálægt þeim fara þeir burt. Spilandinn hefur tæknilega séð eitthvað innlegg í leikinn en það hefur svotil engin áhrif á framvindu hans og algjörlega engin á enda hans.
Leikurinn táknar einmannaleika með gagnvirkni og lætur þannig spilandann upplifa sína táknun á einmanaleika. Og ekki nóg með að saga leiksins komi fram í gegnum spiluninna, heldur ef gagnvirki þáttur leiksins væri fjarlægður væri leikurinn bara einhverjir ferningar. Þ.e. leikurinn lifir og deyr með gagnvirka þætti sínum.
Sögur og hetjur
Nú höfum við skoðað ekki-leiki nokkuð vel og er líklega tímabært að skoða tölvuleiki sem eru leikir í hefðbundnari skilningi. En fyrst skulum við aðeins staldra við og skoða tengsl þeirra við ekki-leiki.
Rifjum upp skilgreininguna á ekki-leikjum sem ég setti fram í síðasta kafla. Þeir hafa engar þrautir nema bara þá að klára söguna, maður hefur ekki meira innlegg í leikinn en það að ganga um í heimi hans og hvað sem maður gerir í leiknum hefur engin áhrif á söguna.
Ekki-leikir endurspegla þannig sýn höfundarins á hérumbil sama hátt og kvikmyndir og bækur gera, þær eru hlið í þeirra sjónarhorn og túlkun á efninu sem þeir fjalla um. En margir venjulegir leikir eru ekki svo ólíkir ekki-leikjum að þessu leyti. Tökum sem dæmi Final Fantasy X (FFX), þó að hérumbil allir Final Fantasy leikirnir séu eins að þessu leyti.
Í FFX getur maður barist við ýmiskonar skrímsli, hann hefur íþrótta smáleik, það eru ýmsar þrautir og maður getur farið í leiðangur eftir bestu vopnunum í leiknum. En svipað og í ekki-leikjum hefur allt þetta innlegg frá spilaranum í rauninni engin áhrif á söguna. Maður getur flúið úr öllum bardögum sem hægt er að flýja úr eða maður getur leitað uppi bardaga á hverju einasta svæði. Maður getur klárað alla smáleikina og áskoranirnar og fundið alla földu fjársjóðina sem leikurinn býður upp á eða maður getur flýtt sér í gegn án þess að opna eina einustu kistu. Hvað sem maður gerir hefur nákvæmlega ekkert að segja um hvert föruneytið fer, hvort einhver lifir eða deyr í sögunni eða hvernig sagan endar.
Að þessu leyti er gagnvirkni ennþá ómikilvægari í FFX en í mörgum ekki-leikjum. Í Loneliness er verkið ekkert annað en gagnvirkni, en ef maður myndi skera burt alla parta af FFX sem leikmaðurinn hefur stjórn á og líma þau milliatriði (e. cutscene) sem eftir eru í leiknum saman með nokkrum myndskeiðum til að filla í holurnar myndi maður enda með sæmilega kvikmynd og lítið myndi tapast í þýðingunni.
En er FFX þá kvikmynd með leik heftuðum við sig? Ekki alveg. Hluti af því sem gagnvirkni gerir fyrir leikinn er að hann verður mjög langur. Fyrir utan stakar listamyndir er nánast engin kvikmynd lengri fjórir klukkutímar. Til samanburðar tekur FFX í það minnsta níu klukkutíma ef maður hraðspilar (e. speedrun) í gegnum hann og venjulegur leikmaður er líklegri til að fara í gegnum hann á sirka fjörutíu klukkutímum. Áhrif þess eru að fá mann til að meta tímaskala pílagrímsferðarinnar og þrautirnar sem föruneytið fer í gegnum á hátt sem kvikmynd ætti erfitt með að koma til skila. Við sjáum að jafnvel í eins fast skorðuðum leik og FFX myndar gagnvirkni leiksins miklilvægan hluta af leiknum, ekki aðeins sem skemmtun heldur einnig sem listaverki.
Slík fast skorðuð persónuörk og saga sem leikmaðurinn er máttlaus til að breyta er auðvitað í eðli sínu ekki öðruvísi en frásögn í bók eða kvikmynd. Þar sem margir leikir skera sig frá þessum miðlum hvað þetta varðar er að þeir leyfa leikmanninum að stýra sögunni á einhvern hátt, sem getur verið frá því að breyta atriðum í stökum persónuörkum upp í það að gjörbreyta meginmáli og enda leiksins. Við skulum skoða þetta betur.
Í tölvuleik þarf maður að vera settur í leikinn einhvernveginn og oftast er það gert með því að láta mann stjórna einhverri persónu í leiknum. En eins og með söguna er breytilegt milli leikja að hve miklu leyti maður hefur áhrif á þróun þessarar persónu og að hvaða leyti maður getur upplifað sig sem sú persóna. Í FFX er saga söguhetjunnar, Tidus, settar fastar skorður og hann er sín eigin persóna, það eina sem leikmaðurinn gerir er að fylgja honum í gegnum söguna sína. Sem sögupersóna er hann þannig af eins toga og sögupersóna í hverri annarri bók eða kvikmynd.
Í Mass Effect leikjunum hinsvegar er persónuörk aðalpersónunnar, Shepard, að miklu leyti stjórnað af leikmanninum. Hann eða hún, eftir því hvort leikmaður velur karl- eða kvenkyns persónu, er þróuð sem persóna en hver sú þróun er fer að talsverðu leyti eftir vali leikmannsins. Slíku frelsi yfir persónuörkinni fylgir yfirleitt líka frelsi yfir sögunni.
Slík völ geta haft áhrif handan þess að vera óskafullnæging fyrir leikmanninn á kostnað listrænnar sjónar leikjahönnuðanna sem gerðu leikinn. Slík völ geta látið leikmanninn líta í eigin barm og hugsað um hverjar afleiðingar gjörða sinna gætu verið. Að öðrum kosti geta slík völ fengið leikmanninn til að hugsa nánar um persónur leiksins og hvað persónan sem hann stýrir myndi gera. Þau geta látið leikmanninn finna fyrir þunga ákvörðunarinnar bæði með því að hafa áhrif á persónur sem leikmaðurinn hefur mögulega fjárfest klukkutímum í að kynnast og með því að hafa áhrif á spilun leiksins. Dæmi þar sem mikilvæg völ eru framkvæmd á hátt sem styrkir sögu leiksins eru Lisa leikirnir.
Í þeim leik stendur maður oft frammi fyrir valkostum eins og að vera neyddur til að velja milli þess að missa handlegginn sinn eða að missa alla hlutina sína. Það er erfiðara val en það kann að hljóma því hlutirnir sem maður missir eru nánast nauðsynlegir til að komast af í heimi Lisu og það gæti reynst eins mikil lemstrun að missa alla þá hluti og að missa handlegginn sinn. Hér spila leikurinn og frásagan vel saman, maður finnur í gegnum spilunina hve erfiðir atburðir sögunnar eru fyrir aðalpersónuna. Leikurinn bætir annarri vídd við þetta val því maður getur reynt að komast hjá því að missa hvorugt af þessu með slæmum afleiðingum.
Slík völ gefa líka leið til að sjá aðra hlið á leiknum án þess að hætta á að gera söguna klunnalega með því að troða of mikilli breidd í eina línulega frásögn. Með því að spila aftur í gegnum leikinn og gera öðruvísi völ en áður getur leikmaðurinn fengið aðra straumlínulagaða sögu en séð mismunandi hliðar á heimi og persónum leiksins. Dæmi um leik þar sem slík völ hafa tekist vel er Undertale, þar sem í hvert skipti sem maður spilar leikinn öðruvísi en áður koma í ljós nýjar hliðar á persónum og heim leiksins á hátt sem dýpkar söguna í stað þess að einfaldlega yfirskrifa hinar mögulegu sögulínurnar og persónuarkirnar.
Hér var vonandi lagður grundvöllurinn fyrir rýni á tölvuleiki á svipuðu nótum og bókmenntarýni, þ.e. farið var yfir kjarnaatriði sem skilja tölvuleiki frá öðrum bókmenntum og hvernig hægt er að hugsa um þau bókmenntafræðilega. Margt er enn ósagt um bókmenntalegt gildi tölvuleikja en það er handan viðfangsefnis greinarinnar.